• Merhaba Ziyaretçi sitemize hoşgeldin!
    Forumdaki içeriklerimizden daha fazla yararlanmak için buradan kayıt olunuz
    Hello Welcome to Guest!
    Register here to benefit more from our content on the forum

Joymax'ın Yükselişi ve Şuanki Durumu

zelgrade

Kayıtlı Kullanıcı
Üye
Katılım
4 Ara 2020
Mesajlar
31
Konum
türkiye
Server
İSRO Arges
1144902_20190103132732_248_0001.jpg

Bildiğimiz gibi oyun medyası hayatımıza yeni yeni giren bir olay,bir çok oyun geliştiricisinin çektiği zorlukları ve yaptıklarını youtube'dan sevgili Enis Kirazoğlu tarafından sıkça duymuşsunuzdur.Kendisi bir çok kez oyun şirketlerinin ve oyunlarının hakkında hikayelere yer verdi.Lakin bugün sizlere ben hayatımızda yıllardır hepimizin bildiği ve sıkca andığımız joymax'ın başarı hikayesini ardından neden bu hale geldiğini anlatacağım.

130439_03.jpg

Joymax CEO'su Chan-woong Jeon Silkroad'ın fikir babası

İlk olarak Joymax,10 nisan 1997 yılında kore'nin seul kentinde küçük bir ekip ile Yazılım geliştirme ve tedarik işi adı altında kuruldu.Şirket hepinizin bildiğinin aksine küçük bir işletmeydi.
Başlangıçta Final Odyssey ve
Değerli ziyaretçimiz, bağlantı içeriğini görüntüleyebilmeniz için, Giriş yap veya Kayıt ol işlemi gerçekleştirmeniz gerekmektedir.
gibi gerçek zamanlı strateji simülasyon oyunları geliştirdiler ve kendi başarılarını elde ettiler, ancak hızlı çöküş sırasında şirket batmayı durdurmak için geliştirme yönünü yerel PC oyun pazarından çevrimiçi oyuna çevirdi.

Joymax yapmak istediği oyuna kaynak ararken bir yandan akıllarındaki oyunun tam hatlarını şekillendiriyorlardı.En sonunda Çin ,Avrupa ve İslam'ın savaş halinde olacağı silkraod (ipekyolu) konseptinde karar kılan joymax çalışanlarının önündeki en büyük engel maddi kaynaktı.Nitekim joymax'ın kaderi 2002 Kasım ayında 3D MMORPG fikri ile katıldığı Kore Oyun Endüstrisi Geliştirme Enstitüsü tarafından mükemmel oyunlar için üretim öncesi destek hedefi olarak SİLKROAD'ın seçilmesi ile değişti.Etkinlikte joymax'ın fikri çok beğenilirken oyun sektörüne giriş yapmak isteyen Yahoo! kore'nin dikkatini çekti.Yahoo! kore hem yerel üreticileri desteklemek hemde oyun sektörüne giriş için oyuna yatırım yapma kararı aldılar.Daha önce bir çok oyun firması izometrik bakış acısı ile mmorpg oyun üretmişti ve başarılıda olmuşlardı.Yenilenen bilişim teknolojileri ile 3D oyunlar piyasaya girdikçe 3D MMORPG de oyun geliştircilerinin sürekli canlı oyun fikrinin benimsemesine sebep oluyordu.Yahoo! kore joymax ile bir ön anlaşma gerçekleştirerek silkroad'a tam anlamıyla basamak oldu.

Joymax'ta o dönemde çalışan hiçbir çalışanın o döneme kadar mmorpg deneyimi olmamıştı yani hiçbir çalışan MMORPG'ler hakkında tam kapsamlı bir bilgiye sahip değildi.Bu joymax için bir dez avantajdı,lakin çalışanlarından vazgeçmeye niyetleride yoktu.Küçük çaplı bir oyun geliştiricisinin yükselmek için iyi bir yapıt ortaya koyması gerektiklerini gayet iyi biliyorlardı ve gecelerini gündüzlerine katarak çalıştılar.Silkroad'ın gerçekci animasyolara sahip bir oyun olarak adından söz ettirmesi için 3DMAX program'ı seçildi.Bir yandanda elde edilen yatırım ile oyun motoru üzerinde çalışılıyordu.Oyun motorunda elde edilen başarı o dönemde inanılmaz özelliklikler gösteriyordu.

Bir çalışan olan Soo-Yeon Soo: Mevcut çalışanlar söz konusu olduğunda, şirkete geldikleri ve 3ds max'ı öğrendikleri pek çok durum var.'' demiştir.Bu söz ile çalışanların sadece oyun yapmadığını ayrıca öğrenmeye devam ettiklerinide açıklamıştı.

Günler birbirini kovaladı,joymax elindeki oyunu biran önce ortaya çıkarmak ve onlarla aynı dönemde yarışan rakiplerinin önüne geçmek istiyorlardı.Peki kimdi bu rakipleri?
Tabii ki de Blizzard firmasının online olarak piyasaya süreceği Worl of Warcraf ve CCR firmasının geliştirdiği RF(Rising Force) online o dönemde ne kadar küçük bir geliştirici olsalar dahi oyun piyasasında güçlü bir oyunun arkasından oyun çıkarmak sizi geri plana atar.Bunun geçerliliğinin sadece normal tür oyunlarda olduğunu düşüne bilirsiniz lakin online oyunlara alışmaya çalışan kullanıcılar sizi bırakıp başka bir oyuna kolayca geçmezler.

Bunu bilen joymax çalışanları bulabilidikleri her türlü kaynaktan tarih kitaplarından ve dönemin eserlerden faydalandılar az bir ekip ile sirketi tarih kurumuna çevire bilecek kadar fazla kaynak topladılar.

Aslında oyun ilk etapta çin,avrupa ve islam karakterlerini oyuna direk dahil ederek bölgeleri tam olarak sunmayı hedefliyordu.Lakin yapılan çalışmaların uzun sürebileceğinden, oyunu ilk etapta çin karakterleri ve 2 alan olmak üzerine yoğunlaştırıldı.Bu kararlılığı ortaya koymasalardı belkide batmaya çok yakındılar.Bu kararın ardından oyun 4.5 milyar wonluk geliştirme maliyeti ile 2 yıl 7 ayda üretildi.Ayrıca Yahoo! kore'nin de oyunun arkasında olmasından dolayı işler daha verimli ilerliyordu.Joymax ve Yahoo! koreden küçük bir ekip oyunu geliştirken Yahoo! kore kendini kapsamlı olarak oyunun tanıtımına adadı.

Hızlı geçen bir yapım aşamasından sonra 22.08.2003 tarihinde 1. betayı yayınladılar.Betaya tek server üzerinde 999 kullanıcı alınarak oyunun mekanik olarak tanıtıldı ve zamanın oyunlarına göre gayet iyi sonuçlar aldı.Oyunun 2. Betasında kullanıcılar bölgeleri ve jangandaki kumarhaneyi test ederken görülen bugların temizlenmesinde çok yararlı oldular.Yahoo! 2. betanın ardından Sangmyung üniversitesi yazılım mühendisliği öğrencilerinden 20 kişilik bir grup ile bir toplantı gerçekleştirdi ve oyuncuların neye yönelmek istediğini araştırdı.Joymax ve Yahoo! kore için bu oyun çok önemliydi o kadar zaman boyunca kât ettikleri yolu geri dönseler bile yaptıkları işten vazgeçmediler.3.ve 4 betalarda oyunda şehirleri ekipmaları mobları teste sundu ve son testten çok olumlu tepkiler aldılar.
O zamana kadar oynayan oyuncular artık oyunun çıkması için sabırsızlanmaya başladılar.Çünki bu oyun o zamanın şartlarının çok üstündeydi.Ayrıca oyunun +18 yaş ibaresi üzerinde olması kumarhane sisteminin bulunması pk sistemi gibi bir takım sebeplerden ötürü oyun genç kitle arasında hızla yayılmaya başladı.Ana mantığı seviye atlamak,kervan çekmek para kazanmak ve kazandığın paralar ile ticaret yapmak olan oyunun merakla beklenen son özelliği ise fiyatlandırmasıydı.Çünki 23 kasım 2004 tarihinde piyasaya sürülen WoW o dönemde haksız bir fiyatlandırma politikası uyguluyordu.Oyunun açılışına günler kala ,Yahoo! kore ve joymax oyunun F2P olduğunu duyurdu bu duyuru ile kore'deki oyun sektörüne hızlı bir giriş yapmıştı.

30.11.2004 tarihinde Silkroad online korede açılışını tamamladı ve ilk günden yoğun ilgi ile karşılandı.Oyunun açılışından itibaren hergün yeni oyuncular akın ediyor ve Yahoo! kore'nin reklam desteği ile Silkroad'dan herkesin haberi oluyordu.Döneme göre Yahoo! ve joymax oyunu tanıtmak için yoğun çabalar harcadılar,çeşitli etkinlikler ve çekilişler düzenlediler.İlk etap sorunsuz geçmesine rağmen arka planda oyunun alıcağı yeni güncellemeler ile joymax uğraşıyor,yönetim ve destek kısmını ise Yahoo! kore hallediyordu.Korede büyüyen bu çılgınlık güney kore tarafından desteklendikçe artık uzak doğu bölgelerindede ses getirmeye başlamıştı.

12.08.2005 tarihinde Japon online oyun yayıncısı Gameon şirketi ile yapılan anlaşma ile oyun japonya,tayvan ve çin'de de oynanmaya başlandı.Bunun sadece asya ile sınırlı kalmamasını isteyen joymax CEO'su Chan-woong jeon oyunu global olarak açmak için girişimlere başladı.Yahoo! koreden olumlu yanıt alarak Avacado entertainemant'ın da desteği ile silkroad FOS (force online ) adı altında tüm avrupa ve amerika'ya yayına başladı.

Yılların geçmesi ve oyunun büyümesi hızla sürüyordu lakin 2006'nın sonlarına doğru oyunda botlar türemeye başladı,aslen el mekaniğine dayalı oyunda her hangi bir düz macro sistem kullanılmış olabilinirdi ama Yahoo! ve joymax bu duruma müdahele etmek için oyunun o zamana kadar arka planında çalışan gameguardı modifiye etmek zorunda kaldılar.ortaya çıkan ilk dalgayı durdurmayı başardılar lakin batı tarafındaki oyuncuların bunu öğrenmesi ile birlikte forum sitelerinde satırlarca yazılar oluşmaya başladı.Sonunda bir grup kişiler tarafından oyunun içindeki açıklar keşfedildi.Bu bir grup insanlar hızlı lewel atlamaya ve olması gerektiğinden daha hızlı yüksek seviyelere gelmeye başladı.Joymax bu durumu basında yalanlasada serverlara acil bakıma alındığıda haber edildi.

Oyundaki bugları bir nebze olsun temizlemeyi başaran joymax bot konusunda birşey yapamıyordu.Bu durumun önüne geçmek için gmleri daha çok aktif etmeye ve sürekli kontrol sağlamaya başladı.Doğu tarafındaki oyuncuların çoğu,oyunu aktif oynuyordu lakin batı tarafı, botlarla sık sık altın ve ekipman kasmaya çalışıyordu.

2008'in sonlarına doğru global silkraoad neredeyse kırılma dönemlerine giriyordu.İlk başta roc güncellemesi duyurulmuş,Yapılan GNGWC'nin ardından Yahoo! kore ile olan sözleşmeyi bitirmişlerdi.Joymax yoluna tek başına devam etme kararı almıştı.Ne yazık ki bu onlara çok ağıra mâl oldu Roc güncellemesinin gelmesi ile birlikte oyunda artan gold botlar'a bir çare bulamadı.Sistemi ne kadar değiştirselerde global silkroad'ın bot sorunu bir türlü çözülemiyor yeni açılan serverlar bir hafta içinde doluyor internetten değişik siteler tarafından gold satışları oyuna sunuluyordu.Bu iş hem bot üreticisinin hemde gold satıcısının işine yarıyordu.Sonunda gold botların kullandığı mbot programı ortaya çıktı ve engellendi lakin biri hariç sbot,bir çok kişi sbot için joymaxın kendi piyasaya sürdüğünü yada eski çalışanının olduğunu,paranın yine joymaxa gittiğini söylesede gerçekte bu doğru değildi.Bot sistemini kullanan oyuncuların bir kısmı atık sbota yöneldiler lakin artık iş işten geçmiş bir çok gerçek oyuncu yaşanan geriye almalardan bıkmış ve joymax'a sitem ediyordu bunun hemen ardından vietnam serverinden sızan oyun dosyaları ile private serverlar açılmaya başlandı.Bu dosyalar internette çok değişik fiyata satılmaya çalışıldı ardından malum herkesin eline geçmeye başladı.Kurulan ilk privateler vietnam dosyaları üzerinden olmasından dolayı oyunlar vietnamcaydı ve eskiydi.Joymax' o dönem çok fazla gerçek oyuncusunu kaybetti.İlk başta kurulan private server çoğu kişinin söylediklerine göre ECSROidi.Ecsro'yu sırayla aynı server üzerinden sjsro ve zszc sro takip etti.

Her ne kadar joymax bu kadar talihsizlik yaşamış olsada üçüncü çeyrekte 14 milyar WONluk faaliyet kârı,12.3 milyar WON net kâr ile 2008'de 23.3 milyar WONluk satış gerçekleştirdiğini duyurdu.Bu rakamlar hesaplanırken joymax'ın o dönemlerde hala F2P play bir oyun olması ayrıca uzak doğudaki gösterdiği başarılarda hesap edilmiştir.Her ne kadar private serverların yavaş yavaş arttığı görülse'de rusya ve tayland'da dağıtım sözleşmeleri gerçekleştirdi.Ayrıca oyuna yeni birçok etkinlikler getirerek oyuncuların tekrar kazanmaya çalışıyordu.
silkroad tayland da.gif

Joymax'ta hızla gelişen bir büyüme gözlemleniyordu ve büyüme joymaxın KOSDAQ pazarına 2009 yılı Haziran ayında, silkraod online ile girmesiyle de gözler önüne çıktı.O zaman'a kadar
Değerli ziyaretçimiz, bağlantı içeriğini görüntüleyebilmeniz için, Giriş yap veya Kayıt ol işlemi gerçekleştirmeniz gerekmektedir.
Değerli ziyaretçimiz, bağlantı içeriğini görüntüleyebilmeniz için, Giriş yap veya Kayıt ol işlemi gerçekleştirmeniz gerekmektedir.
ve
Değerli ziyaretçimiz, bağlantı içeriğini görüntüleyebilmeniz için, Giriş yap veya Kayıt ol işlemi gerçekleştirmeniz gerekmektedir.
gibi oyunlarını,Shadow Entertainment 'a ait olan deco online'ını yurt dışı pazarına sağlayarak gelişme elde ettiler.Lakin en büyük çıkışı Silkroad online ile yaptılar.Ancak ne olduysa bu sürecten sonra oldu.
05.07.2010 tarihinde Wemade entertainament'in ,joymax'ın yöneticilerinin %33,34 olan haklarını satın aldı.Yüzde 33 küçük bir rakam gibi görüne bilir laki devamında Joymaxın başına,Ağustos 2010 da Kwan-Ho Park, Sookiel Kevin Seo CEO olarak atandı ve ikili bir yönetici sistemi olarak yeniden yapılandırıldı.Bu iki yönetici'nin Wemade tarafından başa getirilişi joymax içinde pek çok şeyi değiştirdi.Lakin basına yansıyan her hangi bir durum olmuyordu.İlk etapta yapılan değişiklik global silkraod'a gelicek olan alexandria güncellemesinin öne çekilmesi,Ksilkroad'a gelen 105 level sınırının es geçilip direk 110 level olarak tanıtım yapılması oldu.Silkroad'a gelen özelliklerin çoğu ile oyun küçük pay to win sistemine alıştırıldı lakin en büyük pay to win sistemi global silkroad'a 120 cap'in hızlı çıkışı ile gerçekleşti.Normal düzende korede denenip bir müddet bekletilen isro güncellemeleri bir anda piyasaya sürüldü.Bir çok oyuncu 11 degre silahları yeni elde etmeye başlamışken ,aniden 12 degrenin gelmesi ve 11 degre silahların yükseltilmek için oyuna para harcanması ,oyunun aşırı pay to win takıntısını kimsenin anlam verememesi ile devam etti.Wemade sadece silkroad ile ilgilenmiyor joymax üzerinden diğer firmalarıda joymax'a katıyordu.

2012 yılında joymax'ın başına eski Webzen CEO'su Kim Chang-geun getirildi
jong31_kimch.jpg


Joymax,2013 yılında Windrunner Everytown ve Atlan story gibi oyunları bünyesine dahil ederek en parlak dönemini yaşadı.Sonraki dönemlerde herhangi bir oyun üretmemesi nedeni ile 2013 teki 57,000 wonluk hisse senetleri 2015 te 23,650 wona gerilemiştir.Joymax bir çok gişe sahibi oyunun dağıtıcılığını üstlenmiş lakin bu oyunların hiç birini kendi üretmemiştir.2013 te toplu olarak 18,1 milyar wonluk kar elde etmelerine karşın bireysel olarak 8,1 milyar won kaybetmiştir.Kayıplar üst üste devam ettikçe joymaxın zararlarıda devam etmiştir.

Ard arda devam eden kayıplar nedeniyle Wemade,joymaxın 2013 te kendine dahil ettiği yan kuruluşlarını elden geçirme kararı almıştır.Joymax,Wemade'e dahil olduğundan beri IO Entertainemant, Pfeiffer studio(Flero game), Link Tomorrow Line work ve depo games kuruluşlarını satın alarak büyümeye çalışmıştır.2014 te bu kuruluşlar düzenlenmiş ve Lost saga online'ın geliştiricisi olan IO Games Joymaxtan ayırılarak Wemad'e dahil edilmiştir.IO Games,bir önceki dönem joymaxın kazancının %30,2 sini olusturan gruptur.Bu birleşme sonucunda 5 olan joymax alt kuruluşları 2 ye düşürülmüştür.Düzenlemenin ardından windrunner'ı geliştiren Link Tomorrow şirketi Joymax tarafından özümsenerek kurum performansının arttırılması çalışılmış ancak bu olay joymaxa kârdan çok zarar sağlamıştır.

Wemade joymaxı sadece kullanmakla kalmamış 2012 yılında piyasaya sürülen Silkroad Web oyununun haklarını da kendisi kullanmıştır.Wemade,silkraod'a en büyük darbeyi 2014 yılında vurmuştur.
CEO Jang Hyun-guk, 2014 yılından bu yana Wemade Co., Ltd.'nin CEO'sudur.
20201015102053308484.jpg




CEO Gil-hyung Lee, 2015'ten beri Joymax Co., Ltd.'nin CEO'sudur.
20150302100917103164.jpg


Çok hızlı bir şekilde düşen borsa grafikleri,eski Silkroad tasarımcılarının işten çıkarılması ve her yıl gidilen mali küçülme ile Joymax daha bir kaç sene önceki ulaştığı konumdan geri düşmekte.
Normal bir oyun yapım süreci,oyunun yapılaması ve yamalar ile kısa süre desteklenmesinden oluşur.Online oyunlarda ise bu durum daha farklıdır çünki oyun sürekli beslenmek ve canlı tutulmak üzerine kuruludur.Silkraod,bunu sektörde tek olarak yapmaya çalışsa sizce başarılı olurmuydu?

Bu sorunun cevabını bilemeyiz lakin şuandaki bulunduğu ağır pay to win sisteminin olmayacağını gayet iyi biliyoruz.Bunu size eski bir Alman GM olan Balacas'ın sözleri olarak sunuyorum kendisi 2010 yılında katıldığı bir oyun sitesi röportajında oyunda silk satın alan botlar yasaklanmıyor mu sorusuna cevabı:

[GM] Balacas:

"Bok" iyi bir ifade! Son günlerde gerçekten hüsrana uğradım. WeMade bazı şeyleri değiştirdi ama hala çok "yumuşak".
Şehirlerde ortaya çıkan veya ipek olan botlara dokunulamaz. Bu bir felaket. İpek ile (göz ardı edilen değiştirme önerileri) ve şehirlerdeki diğerleri hakkında "Hiçbir şey yapmazlar veya kullanıcı olabilirler" duyduğumu anlayabiliyorum. Oh diyorum: bu iğrenç! (Üzgünüm,
bunu söylemeliyim) Ödeseler de ödemeseler de hepsini banlardım. Bot benim için bot. Ama hiçbir şey yapmama izin verilmiyor.

Bu noktada [GM] Balacas'a teşekkür etmek istiyorum (sanırım bu yazıyı kim de okuyacak?: P).
Umarım patronlar, iSRO bot yasağı durumu hakkındaki gerçeği söylediğiniz için sizi cezalandırmaz.

düzenleme:
Değerli ziyaretçimiz, bağlantı içeriğini görüntüleyebilmeniz için, Giriş yap veya Kayıt ol işlemi gerçekleştirmeniz gerekmektedir.
bazı
Değerli ziyaretçimiz, bağlantı içeriğini görüntüleyebilmeniz için, Giriş yap veya Kayıt ol işlemi gerçekleştirmeniz gerekmektedir.
kullandığını kabul ediyor. İlginç.

Yukardaki linklerde verilen görüntüler temizlenmiş.Yani kısacası Wemade silk satın alan kişileri banlamaktan çekiniyor.Bu kişi ister bot kullansın isterse sizlere küfür etsin yeter ki oyundan para gelsin ayrıca oyunun şuan gold botları ile dolup taşmasıda işlerine geliyor çünki vip sahibi olan bir çok gold bot sahibi kuruluş onlara maddi destek sağlıyor.Buda bize ilk zamanlar F2P olan bir oyunun nasıl PTW bir sisteme dönüşmesindeki en büyük örnek,hala oyunun ilk açıldığından itibaren F2P bir oyun olmadığını mı düşünüyorsunuz.
client_download.png

o dönemlerde joymax gelirini sadece oyun içi avatar,pet ve pot macrosu satarak sağlamayı düşünüyordu.Bunda Yahoo! korenin de etkisi büyük ayrıca bir diğer mesele de Avacado entertainment'a ne olduğunu hala bulamamamız.Lakin bir durum var ki bu iki şirketten daha gizemli bu şirket oda Jcplanet.
Çoğumuz Jcplanet 'in japon markası olduğunu düşünüyorduk aslında o da bir kore markası ve joymaxın bir kısım haklarınıda elinde bulunduruyor.İlk olark silkroad R ile hayatımıza girdi ayrı bir oyun olduğu için fazla bir fikrimiz yoktu ardından isroya dahil olması ile oyunun kaderi değişmiş oldu.Silkroadın en son birleşim yaptığı kendi serverları amerikada bunun aksine jc planetin serverları ise avrupada,joymax 2012 yılından beri daha doğrusu Silkroad R çıktığından beri yeni sunucu oyuna eklemedi hatta yoğun oyuncu kaybından oluşan boşluğu doldurmak adına sunucuları birleştirdi.İlerleyen dönemlerde silkraod r 'nin isro ile birleşmesi ile birlikte yeni sunucuları sadece jc planet tarafından açılmaya ve birleştirilmeye başladı.Eski isro serverlarının aşırı yapay olarak şişirilmesi,oyuncuları daha çok para harcamaları adına sadece jc planete itmeye çalışmaları farklı bir sistem oluşturdu.Jc Planet her kime ait ise wemade ile aynı amacı güttükleri çok belli.

Ayrıca sizlere son olarak 24,05,2013 yılında sızdırılan bir Joymax sunucusunda ''önümüzdeki yıllarda Silkroad hakkında sahip olma stratejisinin bir bölümü'' gibi bir dosyanın içeriği olan yazıyı göstermek istiyorum:

1. Önümüzdeki yıllarda yaptığımız gibi içeriği seviyelendirmek yerine oyun sistemine odaklanacağız. (Bu, bazı oyun ve sistemlerin ekleneceği anlamına gelir, bunu başarılar, hayatta kalma arenası ve başlık sistemiyle zaten görüyoruz)
2. Jöle sistemi gelecek yıl eklenecek (Oyunu mevcut olan sürümde sadece yamalayacaklar oyuna ekleme yapılmayacak)
3. Botları oyundan engellemeyi bırakacağız. (Sanırım yapabildikleri kadar canlı tutmaları için olacak, botlara karşı savaşı kaybettiler)
4. 2015 yılına kadar Silkroad'a güncellemeler verilecek. (Bu muhtemelen Joymax'ın Kore'yi veya uluslararası Silkroad sürümü (veya her ikisi) ya da daha doğrusu içerik eklemeyi durdururlar ve onları statik sunucular olarak tutarlar)
5. Yeni bir motor oluşturmakla ilgili bir söz geçiyor

Bulduğum bu yazının ne kadar doğru olup olmadığını bilmiyorum ama yayınlayan kaynak çok uzun süre silkraod sırlarını araştıran silkraod secret ve kendisi Silkraod hakkında yıllardır çok güvenilir kaynaklar sunmuştur.

Botları engellememe kısmı doğru olsada,oyun hala bir çok kaynakta F2P oyun olarak geçiyor fakat oyun şuan da dahil olmakla birlikte ağır pay to win sistemi üzerine kurulu
Evet arkadaşlar bir oyunu yaparken herşeyden önce o oyunu uzun yıllarca desteklemeye yönelik bir planlama gerekiyor.2010 dan önceki joymax bunu azda olsa yapıyordu ellerinden gelmeyen konularda bile yardımcı olmaya çalışıyorlardı.2009 da açılan türkçe destek sisteminin wemade ile birlikte kaldırılışını 2015 te kapandığında belirtmek isterim.
İlk başta anlattığım gibi joymax tasarımcıları daha önce hiç mmorpg gibi büyük bir türde çalışmamışlardı.Onlar için bu ilk oldu lakin ne oyunu tasarlarken ne de oyunu yönetirken hiç bir zaman bu kadar amatörce davranmadılar.
Wemade,joymax'ı işgal etmesinin ardından oyun mantığından sapmaya,eğlenceli olan şeylerden uzaklaşıp sadece para ver oynuyormuş gibi yap moduna geldi.Oyunun eskiden iyi olmasının nedeni oyuncuların çoğunun emek harcayarak biryerlere gelmeye çalışmasıydı.Uzun yıllar önce bu oyun bir çok ödül alarak ne kadar iyi bir yapıt olduğunu kanıtlamışken,şimdilerde sadece botlara ve kazanç sağlamaya çalışan bir takım kişi ve kuruluşlara ev sahipliği ediyor.

Bu sistem ne zaman son bulacak?
Wemade,2016 yılında joymax'ı artan kayıplarının sonucunda elden çıkarmak adına topmantı yapmıştır.Toplantıdan çıkan sonuç doğrultusunda elde tutmaya karar verilmiştir.Ayrıca Joymax 2016 yılından beri KOSDAQ'da ki düşüşünü sürdürüyor,Eğer KOSDAQ'ta listelenen bir şirket dört yıl üst üste işletme zararları kaydederse, bu bir yönetim kalemi olarak belirlenir ve art arda beş yıl boyunca bir açık kaydederse listeden çıkarılır. Yapılan yayın sözleşmeleri ile joymax silkroad'ın maliyetlerini kısarak,oyunun dağıtıcı bölümünden uzaklaşıp sadece geliştirici bölümüne geçmeyi hedefliyor.Tüm işten çıkarmalar ve küçülme çabaları bunları kanıtlar nitelikte.
Bununla birlikte joymax mobil oyun platformlarında başarı elde edemez ve düşüş devam ederse ilerleyen dönemlerde Wemade'in joymax hakkında çok sert kararları olabilir.


Evet,sizlere joymax hakında ulaşabildiğim bazı bilgileri sundum,son olarak joymax'ı tek bir oyun ile tanıdığımızı biliyorum lakin o oyun hem şirketin ve çalışanların hayatını değiştirirken,hemde uzun zamandır bizim hayatımızı değiştirmekte.İlerleyen dönemlerde neler olup biteceğini bilemeyiz lakin ne silkroad eskisi gibi nede biz.

En altta sırayla kaynakları paylaştım inceleye bilirsiniz.


joymax tarihi.png
 
Şunu görüyorum. Ne zaman botlar oyuna giriş yapmaya başlamış o zaman düşüşte kaçınılmaz olmuş. Hani diyoruz ya, bot olmadan bu oyun olmaz diye. Şu bir gerçektir. Birşeyi kolay kıldığınız vakit o şey ilk gün ki cazipliğini kaybediyor ve o oyuna olan bakışımız azalmaya başlıyor. Şunu farkettim. Silkroad'ı bıraktığım dönem meğerse düşüş dönemiymiş. Botlar girdi biz cafeler de buluşmayı artık bırakmıştık. Botlardan önce öyle miydi. Tüm mahalle hep beraber gelirdik tüm cafeyi doldururduk herkes silkroad oynardı. Size düşüşle ilgili keşfettiğim küçük bir araştırmamı atayım.

2020-12-10_23h56_17.png

Resim kendini anlatıyor ama ben sizi yönlendireyim. Gördüğünüz üzere sarı çizgi silkroad online'a ait. Kuruluş tarihinde zirveyi görmüş haliyle ama ne zaman otomasyon işin içine girmiş o zaman düşüş başlamış. Demek istediğim tam olarak bu. Bize cazip gibi görünen kolaylıklar bir son olabiliyor. Silkroad'da bunu yaşadı. Sbot'u biz gerçekten silkroad'ın kurduğu bir bot sanıyorduk o dönem de. Bu iftira bile bir firmaya olan güveni azalttı herkes tarafından. Yazılanlara göre İftira diyorum. Düşünebiliyor musunuz. Bir oyun artık neredeyse bir bot yazılımlarıyla aynı oranda aranmaya başlandı. Bir söz var. Hiçbirşey eskisi gibi olmayacak diye. Evet, hiçbir zaman o 2006 - 2009 aralığında yaşadığımız zevki, tadı alamayacaz. Hiçbir zaman bu olmayacak artık. Bot ile bu oyunu tanıyanlar bu dönemdeki keyfimizi bilemeyecek.
 
Çok güzel bir konu,emeğine sağlık . 3 parti yazılımı diye zamanında binlerce kullanıcıyı banlayan joymax,botları es geçti. Kale çıkışlarına 140 lvl taş koydu fayda etmedi. Adam gibi oyuna gmler girip sessiz sedasız hotanda iplik yumağı gibi biriken x1 den x100 arası isimde olan charları banlasalardı belki böyle olmazdı.Adamların gözünü fena para bürüdü,joymax namı değer wemade yatıp kalkıp silkroad dua etsin,buralara kadar gelmesinin tek vesilesi silkroaddır. Şimdi kenara atılmış bırakılmış silkroad
 
Geri
Üst